TURBO PASCAL

Новости       

Программы

Turbo Pascal

Игры

Документация

"Странности"

FAQ

Ссылки

Благодарности 

Гостевая книга

Спонсор

От автора

 

             Практическое задание  N 2. 16

            1.  Построить траектории движения десяти пловцов,  заканчивающих движение со скоростью   V2 = V1 / N,  где N - номер пловца.  Ширина реки H=1000, м,  скорость V1=2, м/с,   Vp=1, м/с.

            2.  Построить траектории движения спортсмена,  прыгающего вертикально со скакалкой в поезде.  Скорость движения поезда прямолинейна и постоянна  Vp=20, м/с.  Спортсмен отрывается от пола со скоростью V1=5,м/с и до касания движется по закону: Y= V1*t - 0. 5*g*t2.   Движения повторяются 10 раз с периодом   t = 2*V1/g,  где g=9. 81, м/с2. 

            3.  Построить траектории движения шести точек на колесе радиусом R=0. 5, м,  катящемся по горизонтальной плоскости с постоянной скоростью V=0. 2, м/с.  Траектория точки описывается уравнениями:

         X = V*t - R1*sin(fi);          Y = -R1*cos(fi);

где R1= R +(N-3)*R/2  - радиус N -ой точки,  N=1, . . . , 6;

            fi= V*t/R,   t - время движения 0<=t<=3*(2*Pi*R/V).

 

            Динамика.  В задачах динамики рассматривается движение тел под действием сил.  Для определения характеристик движения (траектории,  скорости и т. д. ) составляются дифференциальные уравнения движения,  которые затем интегрируются,  а также используются законы сохранения энергии или импульса. 

            Рассмотрим задачу столкновения двух шаров,  движущихся со скоростью V1 и V2.  Если центры масс соударяющихся тел находятся на общей нормали,  проведенной в точку контакта,  то удар называется центральным.  Например,  удар при столкновении двух шаров.  При центральном ударе двух тел с идеально гладкой поверхностью справедлива гипотеза Ньютона: проекция скорости на нормаль к поверхности в точке контакта уменьшается после удара в "k" раз.  Коэффициент восстановления "k" характеризует потери энергии на тепло при ударе и зависит от материала тел.  Используя также закон сохранения импульса,  получаем формулу расчета векторов скорости шаров W1 и W2 после удара:

     W1 = V1 + M2*(1+k)/(M1+M2)*(|V1|*cos(fi1) + |V2|*cos(fi2))*n1;

     W2 = V2 + M1*(1+k)/(M1+M2)*(|V1|*cos(fi1) + |V2|*cos(fi2))*n2;

            Здесь  fi1 и fi2 - углы между линией общей нормали и векторами скоростей V1 и V2 в момент удара.

            n1 и n2 - векторы единичных нормалей к поверхности шаров в точке контакта.

            |V1| и |V2| - модули векторов скоростей V1 и V2.

            Рассмотрим случай построения плоской траектории при столкновении шара "1",  движущегося со скоростью "V1"  с неподвижным шаром "2".  В проекциях на оси скорость первого шара равна:

     W1x = V1x + M2*(1+k)/(M1+M2)*|V1|*cos(fi1)*n1x;

     W1y = V1y + M2*(1+k)/(M1+M2)*|V1|*cos(fi1)*n1y;

            где n1x=cos(-fi1+Pi);   n1y=sin(-fi1+Pi);                                         

            Аналогичный вид имеет формула для W2x и W2y,                                                          V1                        2

причем  n2x=cos(-fi1);                       n2y=sin(-fi1);       

 

На первую страницу

Rambler's Top100 PROext: Top 1000
Rambler's Top100

(с) Все права защищены.

По всем интересующим вопросам прошу писать электронный адрес

Hosted by uCoz