TURBO PASCAL

Новости       

Программы

Turbo Pascal

Игры

Документация

"Странности"

FAQ

Ссылки

Благодарности 

Гостевая книга

Спонсор

От автора

 

Практическое задание N 1. 59

            1.  Составить программу рисования звезды с N-вершинами,  имеющими перекрестную штриховку углов.  Звезда получается вращением угла вокруг центра,  лежащего на биссектрисе на расстоянии,  равном удвоенной длине стороны угла.

            2.  В предыдущей задаче центр узора располагать на биссектрисе с внешней стороны угла.

 

            5.  Использование рекурсии.

            В программировании иногда используют рекурсивные операторы,  например,  процедуры,  которые содержат обращение к самим себе.  Это обращение может быть прямое - вызовом процедуры внутри самой процедуры,  или косвенное - вызовом других процедур,  внутри которых есть вызов исходной процедуры.

            Рекурсия позволяет компактно реализовать некоторые алгоритмы.  При этом нужно корректно определять условие прекращения работы рекурсивной процедуры во избежание зацикливания программы.  Приведем пример рекурсивного построения узора последовательным построением отрезков прямых:

Uses Graph;

var Gd, Gm, x1, y1,                                {  x1, y1 - координаты конца отрезка }

   l, delta,                                           { l,  delta - длина отрезка и ее приращение }

alfa, ugol:  integer;   { alfa - угол поворота,  ugol - текущий угол в градусах }

Procedure OTREZOK(x, y: integer);

begin  x1:= x + round(l*cos(ugol*pi/180));

       y1:= y - round(l*sin(ugol*pi/180));

       line(x, y, x1, y1);

    ugol:= ugol + alfa;                                               { изменение угла }

       l:= l + delta;                                          { изменение длины отрезка }

                                                                                     {     условие продолжения рекурсии:    }

    if (x1 > 0) and (x1 < GetMaxX) and (y1 > 0) and (y1 < GetMaxY)

       then OTREZOK(x1, y1);                    { рекурсивный вызов процедуры }

end;

                                                         { (x, y),  (x1, y1) - координаты начала и конца отрезка }

begin  ugol:= 0;  alfa:= 13;  l:= 10;  delta:= 3;

        Gd:= Detect;  InitGraph(Gd,  Gm,  'с:\tp7\bgi');

  OTREZOK(GetMaxX div 2,  GetMaxY div 2);                  { вызов процедуры }

       readln;     CloseGraph;  

end.

Узор получается перемещением отрезка с вращением вокруг точки (x, y).  Поскольку внутри процедуры OTREZOK происходит вызов этой же процедуры с фактическими параметрами (x1, y1),  то новое построение отрезка начинается с конца предыдущего.  Варьируя alfa и delta можно строить различные спиралевидные узоры.

 

На первую страницу

Rambler's Top100 PROext: Top 1000
Rambler's Top100

(с) Все права защищены.

По всем интересующим вопросам прошу писать электронный адрес

Hosted by uCoz